
روبوت يحمل مضرب هو خبير في لعبة تنس الطاولة لدرجة أنه يشكل تحديًا صعبًا لـ اللاعبين البشريين النخبة وأحيانًا يهزمهم، وفقًا لدراسة جديدة تظهر كيف أن التقدم في الذكاء الاصطناعي يجعل الروبوتات أكثر مرونة.
شركة سوني اليابانية العملاقة للإلكترونيات قامت ببناء الذراع الروبوتية التي تطلق عليها اسم آيس ووضعتها في مواجهة رياضيين محترفين. أثبت آيس أنه خصم جدير، رغم أن لديه بعض الصفات غير البشرية: تسعة أعين كاميرا موزعة حول الملعب وقدرة غريبة على تتبع شعار الكرة لقياس دورانها.
تعلم الروبوت كيفية لعب هذه الرياضة باستخدام طريقة الذكاء الاصطناعي المعروفة بالتعلم التعزيزي.
قال الباحث في سوني للذكاء الاصطناعي بيتر دور، المشارك في تأليف الدراسة التي نُشرت يوم الأربعاء في مجلة نيتشر العلمية: “لا توجد طريقة لبرمجة روبوت يدويًا للعب تنس الطاولة. يجب أن تتعلم كيفية اللعب من التجربة.”
لإجراء التجارب، قامت سوني ببناء ملعب تنس طاولة بحجم الأولمبي في مقرها الرئيسي في طوكيو لتوفير “إمكانية متكافئة” مع الروبوت للرياضيين المحترفين وغيرهم من الرياضيين ذوي المهارات العالية، قال دور في مقابلة مع أسوشيتد برس. بعض الرياضيين قالوا إنهم متفاجئون من براعة آيس.
تقول سوني إنها “المرة الأولى التي يحقق فيها روبوت مستوى لعب بشري خبير في رياضة تنافسية شائعة في العالم الفيزيائي – وهي علامة بارزة طويلة الأمد لأبحاث الذكاء الاصطناعي والروبوتات.”
الروبوت المصنوع خصيصًا يحتوي على ثمانية مفاصل توجه حركته، أو درجات حرية، مما يمكنه من تحديد وضع المضرب، وتنفيذ الضربات والاستجابة بسرعة لهجمات خصمه.
قال مايكل سبراجر، رئيس سوني للذكاء الاصطناعي، في مقابلة: “السرعة هي واحدة من القضايا الأساسية في الروبوتات اليوم، خاصة في السيناريوهات أو البيئات غير الثابتة.”
قال سبراجر: “نرى العديد من الروبوتات في المصانع سريعة جدًا، جدًا. ولكنها تتبع نفس المسار مرة بعد مرة. باستخدام هذه التقنية، نُظهر أنه من الممكن تدريب الروبوتات لتكون مرنة وتنافسية وسريعة في بيئات غير مؤكدة تتغير باستمرار.”
قال سبراجر إن هذه التقنية يمكن أن تلعب دورًا في التصنيع وغيرها من الصناعات. ليس من الصعب أيضًا تخيل كيف يمكن استخدام هذا الأجهزة الحساسة والسريعة للغاية في الحروب.
روبوت بشري ركض أسرع من الرقم القياسي العالمي البشري في سباق نصف الماراثون للروبوتات في بكين يوم الأحد، لكن جعل آلة تتفاعل وتتنافس بسرعات قد تؤدي إلى ثوانٍ مع رياضيين بشريين متمرسين هو في بعض الجوانب تحدٍ أكثر صعوبة.
قال سبراجر إنه من المهم للباحثين ألا يمنحوا الروبوت ميزة غير عادلة جدًا ويجعلوا سرعته ومدى ذراعه وأدائه قابلة للمقارنة مع رياضي ماهر يتدرب على الأقل 20 ساعة في الأسبوع. إنه يلعب وفقًا لقواعد تنس الطاولة الرسمية على ملعب ذو حجم تقليدي.
قال سبراجر: “من السهل جدًا بناء روبوت تنس طاولة خارق”. “تبني آلة تلتقط الكرة وتخرجها بسرعة أكبر بكثير مما يمكن للبشر إعادته. لكن هذا ليس الهدف هنا. الهدف هو تحقيق مستوى من المقارنة، بعض المستوى من العدالة مع البشر، والفوز حقًا عند مستوى الذكاء الاصطناعي ومستوى اتخاذ القرار والتكتيكات، وإلى حد ما، المهارة.”
هذا يعني، كما قال، أن “الروبوت لا يمكنه الفوز فقط من خلال ضرب الكرة بسرعة أكبر مما يمكن لأي إنسان، لكنه يجب أن يفوز من خلال اللعب الفعلي للعبة.”
قراءات شعبية
لقد استخدم الباحثون في الذكاء الاصطناعي منذ فترة طويلة ألعاب الطاولة مثل الشطرنج كنقاط مرجعية لقدرات الكمبيوتر. ثم انتقلوا إلى عالم الألعاب الفيديو الأكثر انفتاحًا. لكن الانتقال بالذكاء الاصطناعي من البيئات المحاكية إلى العالم الحقيقي لطالما كان المعيار الذهبي لمصنعي الروبوتات.
لقد شكل العام الماضي “لحظة من نوع تشات جي بي تي للروبوتات”، كما قال سبراجر، مع نهج جديدة مدفوعة بالذكاء الاصطناعي لتعليم الروبوتات حول بيئاتها في العالم الحقيقي وتكليفهم بأنشطة بدنية تتطلب جهدًا، مثل القفزات الخلفية.
سوني ليست الأولى بالتأكيد التي تتناول الروبوتات في تنس الطاولة. ساعد جون بيلينغسلي في ريادة مثل هذه المسابقات في عام 1983 في ورقة بعنوان “روبوت بينج بونج”. مؤخرًا، تناولت أيضًا فرقة الأبحاث في الذكاء الاصطناعي في جوجل ديب مايند الرياضة.
ورغم ذلك، قال بيلينغسلي إن رؤية الكمبيوتر والرؤية الحركية الشاملة لسوني تجعل من الصعب على إنسان ذا عينين أن يقف فرصة.
قال بيلينغسلي، أستاذ الميكاترونيكس المتقاعد في جامعة كوينزلاند الجنوبية في أستراليا، في رسالة بريد إلكتروني إلى أسوشيتد برس: “لن أرغب في الانتقاص من الإنجاز، لكنهم تناولوا المهمة بجماعية، واستخدموا تقنيات قوية.”
وأضاف، مع ذلك، إنه يضيف إلى الدرس بأن “التقدم الحقيقي يأتي من المسابقات، سواء كانت تتضمن ضرب كرة أو وضع قدم على كوكب المريخ.”
كان اللاعبون المحترفون اليابانيون مينامي أندو وكاكر سونه من بين الذين تنافسوا ضد روبوت سوني. وقد حكم المبارزتان من الاتحاد الياباني لتنس الطاولة.
بعد تقديم الورقة للمراجعة قبل نشرها في نيتشر، واصل باحثو سوني التجريب وقالوا إن آيس زاد من سرعة ضرباته واستجاباته ولعب بشكل أكثر عدوانية وقربًا من حافة الطاولة. في مواجهة أربعة لاعبين ذوي مهارات عالية، قالت سوني إن آيس هزم جميعهم باستثناء واحد منهم في ديسمبر.
قال لاعب محترف آخر، كينجيرو ناكامورا، الذي تنافس في أولمبياد برشلونة 1992، للباحثين بعد مشاهدة آيس وهو يلعب ضربة أنه “لا أحد آخر كان سيفعل ذلك. لم أظن أن ذلك ممكن.”
لكن الروبوت بعد أن قام بذلك “يعني أن هناك احتمالًا أن يستطيع إنسان أن يفعل ذلك أيضًا”، كما قال، في تصريحات نُشرت في ورقة نيتشر.
___
ساهم صحفيو أسوشيتد برس يوري كاجياما وخافيير أركيغا في هذا التقرير.
