‘نشيد للمعتمدين على الآخرين’: مذبحة Bad Magpie من الغربان مع جانب من القلق الوجودي

وسط الفوضى المرحة للمقطع الدعائي الأول للعبة Bad Magpie، هناك نبرة ملحوظة من الحزن. بطلة اللعبة – طائر الغراب الجريح الذي يسبب الفوضى أينما ذهب – تنادي بأسى بينما تمر فوقها مجموعة من نوعها، مع فجوة واضحة في تشكيلهم.

المصممة والشريكة المؤسِّسة لشركة Milktooth، دايزي فرنانديز، كانت تحمل هذه الصورة الخاصة في ذهنها لسنوات. أثناء استلقائها في العشب في أحد أيام بعد الظهر خلال إغلاقات عام 2020، نظرت إلى الأعلى ورأت نمطًا على شكل حرف V في السماء، غير مكتمل بشكل مؤثر. “هذا الأمر ظل عالقًا في ذهني”، تقول. “نشرته على الإنترنت وأخبرني شخص ما عن تشكيل ‘الرجل المفقود’، وهو تحية جوية لطيار سقط.”

كان فرنانديز وزملاؤها آنذاك جورج باتشلور وكاثرين أونغر في شركة State of Play Games (جنوب الدائرة) يتبادلون الأفكار حول لعبة خاصة بهم. قدمت أونغر – التي يمكن رؤية أعمالها الفنية المذهلة حاليًا في لعبة SFB Games’ The Mermaid Mask – فكرة للمجموعة. “كانت قصة خيالية عن بطة تقع في حب نجم وتذهب في مهمة لتقديم الهدايا له”، يقول باتشلور. “كان ذلك في عام 2019، ونظرًا لأن البطة كانت بيضاء …”

الدلالة واضحة. أي لعبة تتميز بطائر ماكر كانت دائمًا ستجذب المقارنات مع Untitled Goose Game، لكن في ذلك الوقت، الشبه البصري مع الفائز بجائزة بافتا من House House شجع الفريق على التفكير في مسار مختلف. ظل النجم والبحث المركزي موجودين، ولكن مع مرور الوقت أصبح واضحًا أن الغراب هو الأنسب كثيرًا لقصة تدور حول شخصية تبحث عن الأشياء اللامعة كوسيلة للت distraction من قضايا التجاهل الخاصة بها. قد يكون عليهم عكس هندستها، تقول فرنانديز، لكن الأمر أصبح يشعر كأنه الخيار المثالي: “تعلم، ‘واحد للحزن، اثنان للفرح …’ – يبدو أن ذلك تقريبًا نشيد للمتعلقين.”

لذا، تم تصميم اللعبة لتكون نوعًا من التجميع – يمكن قراءتها كتعليق ميتا على الطريقة التي تلهينا بها الألعاب عن القضايا الوجودية الأوسع. وليس فقط أثناء اللعب. “أحد الأشياء التي نتحدث عنها كثيرًا جورج وأنا هو أن صنع لعبة هو أفضل شكل من أشكال التجنب، لأنه هناك مهام لا حصر لها يمكنك الانغماس فيها”، تقول فرنانديز، مضيفةً بمرح أن قلقها من الموت “هو الأكثر هدوءًا على الإطلاق” بينما تستمر عملية التطوير.

كل ذلك قد يخاطر بإنشاء لعبة تجعل من إشعال حقول الأزهار، وإطلاق الألعاب النارية من نوافذ السيارات، ومطاردة شاشة الكمبيوتر المتجهمة ببوق في منقارها، تبدو جدية بشكل مروع. ومع ذلك، هناك خيط مثير من الفوضى التجريبية، التي يقول باتشلور إنها مستوحاة نوعًا ما من Zelda: Breath of the Wild. “هذا يعني أننا نحصل على بعض النتائج المفاجئة”، يقول. “وبعض النتائج غير الفعالة بشكل مفاجئ”، تضيف فرنانديز بشكل طريف.

أدى ذلك إلى بعض الحوادث السعيدة، حيث يبني الاستوديو صندوق رمل يشعر بأنه تفاعلي تمامًا مع مدخلات اللاعب، مدعومًا بتصميم الصوت الماهر لإيلي راينسبيري الذي يمنح كل كائن مجموعة صوتية خاصة به. “نحن نختبر طوال الوقت، لذلك نحصل على رؤية ما يريد [اللاعبون] فعله ونحاول accommodate ذلك – أو على الأقل نقدم نكتة تشير إليه”، يقول باتشلور. على الرغم من أن النطاق قد زحف، كانت هناك بعض التعديلات المدروسة: أدى الميل إلى “إزالة التشابه” مع اللعبة، كما تصفه فرنانديز، إلى إزالة قرية نموذجية، حيث كانت House House قد سبقته.

لم يكن عليهم القلق. Bad Magpie هي طائر خاص بها جدًا – ليس أقل من ذلك بفضل مدى نغماتها الديناميكية الأعلى. “هناك تعبير في كتابة السيناريو يقول إنه إذا كنت تريد جعل شخص ما يضحك، عليك أن تبكيه أولاً، والعكس صحيح”، تقول فرنانديز. “بيكسار بارعة في ذلك – في كل مرة هناك لحظة مدمرة يكون هناك لحظة كوميدية بعد ثوانٍ، وأنت سعيد جدًا لضحك.” يومئ باتشلور بالموافقة: “لقد أدرك الناس حقًا تلك اللحظة العاطفية لرؤية الغراب وحيدًا. ساعدت تلك اللقطة الواحدة على توضيح كيف ستشعر اللعبة النهائية.”



المصدر

About طارق الكاتب

طارق السعيد كاتب وباحث في الشأن الثقافي، يهتم بالأدب والفنون والمسرح والسينما، ويقدم قراءات تحليلية للأعمال الفنية.

View all posts by طارق الكاتب →